# 纹理通道动画

操控变形还能让你利用纹理通道在两个或多个不同的纹理之间混合,成为动画的一部分。在本教程中,我们将展示如何用这种方法实现简单的眨眼动画。

请注意

在尝试本教程之前,你应该已经阅读并理解了操控变形动画介绍,因为本指南要求你设置好基本的操控变形动画。

本指南展示的是一个角色表的例子, 但角色表并非实现此功能所必需的。

# 创建纹理通道

要添加纹理通道,请打开图像图层的操控变形菜单。在操控变形界面下方,你可以在属性的 可选 部分找到一个 纹理通道 按钮。单击 纹理通道 按钮打开纹理通道配置。你将从一个基础的纹理通道开始,该通道是操控变形图像图层的基础图像。单击 添加通道 按钮导入新图像作为附加通道。

重要的提示

每个通道必须具有与主操控变形图像具有相同的分辨率,因为 Wallpaper Engine 会对像素查找差异。请确保在准备其他纹理通道时始终维持相同的分辨率。

在我们的示例中,我们有两个版本的图像,一个是睁开眼睛的骑士的角色表,第二个是闭着眼睛的同一个骑士。我们将闭眼版本导入为附加通道,Wallpaper Engine 将自动标记原始图像与导入图像不同的所有区域,便于你查看图像的哪些部分在图层之间发生了变化:

# 写入不透明度

纹理通道的 不透明度写入 选项主要与添加或删除图像的透明区域相关,也就是更改图像的形状或轮廓。在本例中,我们只改变了眼睛,没有改变角色之外的任何透明区域。因此在本例中是不需要的,我们关闭了 不透明度写入 选项。如果你有一些更复杂的对重叠区域的更改,则也应关闭 不透明度写入。相反,如果你希望能更改或替换图像的轮廓,则应打开此选项。如果对此项有疑问,请尝试切换该选项,看看模型的行为是否得到了你预期的结果。

# 创建额外的通道

你可以创建多个纹理通道来完成更复杂的纹理动画,并且可以配置所有通道的绘制顺序。但是请记住,此功能并不推荐用来控制像 GIF 那样有大量帧的动画。

极限

根据模型纹理的分辨率以及组合更改所有纹理通道,最终可能会达到纹理通道数据的极限。如果在编辑纹理通道时遇到错误,则需要删除通道或更改通道,以便其受影响的区域变小。

# 纹理通道动画

设置纹理通道后,你可以继续查看操控变形的 动画 部分。在我们的例子中,我们为纹理通道创建了一个新的 4 秒循环动画,但你也可以将纹理通道动画合并到任何现有的动画中。

重要

只有在未选中骨骼时才能看到纹理通道。如果在 动画 视图中选择了任何骨骼,可以再次单击所选骨骼取消选中。

如果未选中任何骨骼,你将在动画部分的左侧看到各个纹理层的选项。在本例中,我们将纹理层命名为 knight eyes closed(骑士眼睛闭着),以方便识别。在右侧,可以为每个纹理通道的不透明度设置一个介于 0.001.00 之间的值。通过在动画中增加和减少该值,可以在这些不同通道之间转换,以实现操控变形的纹理通道动画。

在本例中,我们在两个间隔很短的时间内将纹理通道的不透明度从0.00增加到1.00,并在剩余的动画中维持值为0.00。其结果就是,眼睛会快速眨眼,然后保持睁开状态数秒钟。你可以在以下视频中看到此示例: