# 骨骼混合规则
混合规则是操控变形动画的高级功能。它可以让你解决一些特定的动画情形,将骨骼连接到另一个对象上。例如,角色左手拿着一个物体,然后把它扔到右手。在这种情况下,你会希望物体能自动跟随所在手的所有动作。混合规则可以让你执行此操作,让你可以在动画期间更改对象的父骨骼。
以下示例展示了混合规则。注意剑是如何附着在岩石上的,直到骑士拉动它。 拔剑后,它会跟随骑士握着的手部动作。这就是通过混合规则实现的,该规则将剑的父骨骼从岩石更改为骑士的手。
# 设置混合规则
为了设置混合规则,我们首先需要在人偶模型的骨骼设置中配置两个骨骼之间的关系。打开操控变形动画的第 2 步(骨架设置),然后选择你想使用的骨骼。
在这个具体的例子中,我们为骑士角色创建了一个普通的骨架,以及另一个浮在岩石上方的独立的主要骨骼。这第二个主要骨骼没有直接的动画用途,它只是用作我们动画中岩石位置的参考点。你应该根据你的情况选择要在动画中将对象附加的骨骼,例如角色的手。
下一步,我们选择剑的骨骼,然后单击右侧的 编辑约束 按钮调出骨骼约束的设置。我们选择 混合规则 选项卡,然后选择要将对象附加到的骨骼。在我们的例子中,我们选择代表岩石的骨骼作为混合规则骨骼。
提示
你可以为每各骨骼命名,这有助于在混合规则设置中选择骨骼时,通过名称轻松识别它们。
# 对混合规则进行动画处理
创建混合规则后,你会注意到骨骼现在已附着到你在骨骼约束设置中选择的骨骼上。
在我们的例子中,我们希望一旦骑士从石头中拔出剑,剑就会附着在骑士的手上。我们已经事先准备好动画所需的所有其他部分,只有剑目前还保持静止。
这把剑的混合规则从默认值 1.00 开始,这意味着它完全附着在代表岩石位置的骨骼上。现在,我们通过动画,在正确的帧数中将混合规则的值降低至 0.00 来将剑从岩石分离。
我们选中手的骨骼,在时间轴动画列表中找到混合规则,然后右键并选择 显示单个。现在,我们可以看到混合规则的动画时间轴。我们需要找到剑开始跟随骑士手的确切帧数。我们拉动时间轴找到确切的帧,然后单击 切换关键帧,将关键帧放置在该帧上。然后我们向右拉动一个帧并放置第二个关键帧。你可以选中骨骼并在右侧菜单中滚动到底部找到骨骼的所有混合规则。对于第二个关键帧,我们将混合规则的值降低到 0.0,这会在剑与岩石分离的两个帧之间创建一条平滑的曲线。
这把剑现在将从一开始静止的岩石位置平滑过渡到跟随骑士的手。观看以下视频,了解整个部分的执行情况:
我们展示的示例是一个不循环的动画。如果要创建平滑循环的动画,只需将混合规则值返回其起始值即可。
在更复杂的动画中,你甚至可能对一个骨骼设置多个混合规则。在这种情况下,Wallpaper Engine 会根据其混合规则的值将对象放置在骨骼之间。这允许你让物体浮动于某些骨骼之间。