# 附着点

你可以为木偶模型定义附着点,这些附着点可以轻松地将其他组件附加到模型的特定部分。在本指南中,我们将展示两种不同的使用附着点的方式。

# 层级附件: 将粒子系统添加到木偶

如果你只是想将单个对象附加到木偶模型特定的点上,这是最直接的方法。在我们的示例中,我们将一个粒子系统附加到示例角色的剑上,但附件实际上可以是编辑器里的任意其他组件。

首先,选择你现有的操控变形的模型。在操控变形界面,向下滚动到 可选 部分,然后单击 附件 按钮。Wallpaper Engine 会展示模型的所有骨骼。

要创建附着点,需要选中一个骨骼,然后点击要放置附件的任意位置。这样会自动创建一个新的连接点。我们强烈建议你为连接点指定一个明确的名称,以便你在接下来的步骤中识别它们。命名连接点后,单击 确认 按钮保存设置。

接下来,选择要附加到模型的任何图层。在我们的示例中,我们想将一个默认粒子系统附加到木偶模型的剑上。首先,将左侧组件列表中的图层移动到木偶图层上,然后拖动到右侧,使其成为木偶图层的子元素:

Puppet Hierarchy

创建此层次结构后,右键附加元素并将鼠标悬停在 层次结构 菜单项上。选择 设置父项附件,然后从展示的列表中选择附件。在我们的示例中,我们在角色的剑上创建了附着点,并将其命名为 “Sword Start”。粒子系统会立即跳到附着点的位置,并跟随其所有动画的运动。

以视频形式观看整个过程:

# 为附件绑定点属性

某些组件和效果可以让你将特定的点绑定到操控变形的附件上。我们将通过 高级流体模拟 效果来展示这一点。

首先,我们沿着剑创建两个附着点,我们在前面的示例中也使用了附着点(有关如何创建附着点的更详细步骤,请参阅上一节)。我们给它们起个名字:Sword StartSword End

接下来,我们创建一个可调整组合层。它会忽略其他组件仅应用图像效果,如粒子系统。可调整合成图层需要覆盖动画的可见区域,在本例中,我们创建一个 850x850 像素的正方形,并将其大致放置在剑的可见区域。

然后,我们选中可调合成图层,向其添加 高级流体模拟 效果。我们想在这里展示 线发射器 功能,因此我们首先将 线发射器计数 设置为1,并将 点发射器计数 更改为0。然后,我们向下滚动到 线发射器 。你在那里会找到两个点:分别是线发射器的起点p0和终点p1

单击第一个点p0旁边的齿轮图标,然后选择 绑定到附件。我们选择之前创建的 Sword Start 附件并确认。接下来,我们对p1重复相同的操作,但在这里我们选择 Sword End 附件。要验证这些更改,请单击 运行预览 按钮,因为这些绑定仅在壁纸实际运行时有效。在预览中,我们可以看到动画后面的整把剑上有一条火线。

在以下视频中观看整个过程: