# 角色表
创建操控变形动画的一个更高级的方式就是使用角色表。角色表要求你提供一个角色的分割版本,将你的角色分割成不同的肢体/零件。这可以用来创建更复杂、更准确的动画,因为零件可以自由移动和重叠,而不会使图像失真。使用操控变形不一定能取得良好的效果,但根据你想要的结果,它可以产生很大的不同。即使你不依赖于角色表,你仍然可以按照操控变形动画的其他教程进行操作。
在尝试本教程之前,你应该已经阅读并理解了操控变形动画介绍。
# 创建角色表
请确保身体和衣服被切分成各自独立的部分,并将它们放在同一个图像上。让图像的分辨率尽可能小,同时保证图像上的透明/不可见区域尽可能小。例如,不要将所有肢体排成一排,而是将它们排成一个正方形。
在我们的示例中,我们使用之前操控变形教程中的武士角色,并使用图片编辑工具将其切割成独立的角色表。我们的角色表如下所示(你可以使用以下图像文件来跟着操作):
# 使用 Wallpaper Engine 创建角色表
Wallpaper Engine 附带了一个角色表创建工具,你可以使用它相对轻松地创建角色表。在此处查看我们的角色表创建教程:
# 角色表准备工作
# 角色几何图形
就像基于非切割角色的操控变形一样,我们必须完成操控变形入门指南中所有的步骤。首先,我们要创建物体的几何图形。但我们没有必要按照介绍教程中的说明那样创建切片,因为切片现在是多余的,角色的所有部分都能够清楚地分开:
# 角色骨架
在创建角色的骨骼时,请确保骨骼正确的顺序。例如,手臂和头部的骨骼与上半身区域的骨骼相连,而帽子骨骼与头部骨骼相连。重复此操作,直到每个身体部位都连接到其各自的 相邻 部位:
# 角色权重
使用角色表时绘权重会变得容易得多,因为角色的区域现在清晰地分开了。例如,你可以看到帽子和剑是如何被涂成一种颜色的,而如果使用模型的原始版本就不会这么简单。你还可以看到我们如何将某些元素分成不同的区域。例如:绳子、披风和腿,都被划分成不同的骨骼,以便创建更精确的动画:
# 将角色表重新组合成姿势
在开始制作角色动画之前,你需要将角色表重新组合成剪裁前的原始姿势。为此,请打开操控变形界面,在页面底部,你可以在 可选 部分找到一个名为 参考姿势 的按钮。将角色的所有部分拖回其原始位置,以将角色模型重新组合为原始状态。点击 确认 按钮保存参考姿势。这个姿势将用于动画的起点,这就是为什么在实际制作角色动画之前创建它很重要。
# 为角色制作动画
你现在可以像在介绍教程中一样为角色制作动画。但动画可以更准确,它们在模型上处于单独的图层,你可以更好地控制每个单独的身体部位。请务必查看 操控变形动画 章节的剩下部分的内容,我们将为此角色表创建的一些更高级的动画示例。
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